6 ECTS; 1º Ano, , 21,0 PL + 21,0 TP , Cód. 31058.
Docente(s)
- António Manuel Rodrigues Manso (1)
(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona
Pré-requisitos
Objetivos
O1 Explorar ferramentas e plataformas digitais de suporte à criação, gestão e difusão de conteúdos educativos interativos.
O2 - Integrar tecnologias emergentes em projetos educativos, promovendo a inovação pedagógica.
O3 - Avaliar e refletir criticamente sobre o impacto das tecnologias emergentes na educação, identificando boas práticas e áreas de melhoria.
O4 Promover o diálogo e a partilha de experiências com profissionais e investigadores das áreas tecnológicas e educativas, reforçando a interdisciplinaridade e a atualização científica e técnica.
Programa
CP1 Desenvolvimento de conteúdos educativos digitais
CP1.1 Ferramentas de suporte aos conteúdos dos seminários.
CP2 Seminários Hands On:
CP2.1 Seminário de Audiovisual.
CP2.2 Seminário de IoT.
CP2.3 Seminário de Cibersegurança.
CP2.4 Seminário de Tecnologias Imersivas (RV e RA).
CP2.5 Seminário de Modelação e Impressão 3D.
CP2.6 Seminário de Robótica e Drones.
CP2.7 Seminário de Inteligência Artificial.
CP2.8 Seminário ministrado por docentes da Faculdade de Educação da Universidade de Trnava (Eslováquia).
Metodologia de avaliação
A1 25 % - Presença e participação nos seminários (mínimo de 5);
A2 75% - E-portfólio: Compilação dos recursos criados e respetivas reflexões críticas efetuadas após cada seminário (mínimo de 5). Este relatório será algo de apresentação e defesa.
O estudante é aprovado se a classificação final for igual ou superior a 9,5 valores em 20. A classificação final é calculada através da fórmula Classificação Final = 0,25*A1+0,75*A2
Bibliografia
- Gupta, R. (2024). 3D Printing Fundamentals to Emerging Applications. EUA: CRC Press
- Melo, M. e Bessa, M. (2024). Introdução à Realidade Virtual - Conceitos e Aplicações. Lisboa: FCA
- Vyas, R. (2023). Internet Of Things & It's Application. EUA: Academic Guru Publishing House
Método de Ensino
Recorrendo a metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL), a Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom) e o Trabalho Colaborativo será consolidada base conceitual necessária para compreender as tecnologias e as ferramentas.
Software utilizado nas aulas
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

















