Tecnologias e Produção de Conteúdos Digitais

Tecnologias em Projetos STEAM

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5 ECTS; 1º Ano, , 10,0 PL + 25,0 TP , Cód. 31054.

Docente(s)
- Célio Gonçalo Cardoso Marques (1)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos

Objetivos
O1 – Compreender os fundamentos da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e sua aplicação em contextos STEAM, promovendo a colaboração, criatividade e pensamento crítico.
O2 – Explorar tecnologias digitais inovadoras na conceção e desenvolvimento de projetos interdisciplinares.
O3 – Planear projetos STEAM baseados em problemas reais, recorrendo a metodologias ágeis.
O4 –Implementar soluções criativas recorrendo a tecnologias e abordagens experimentais para a resolução de desafios em contextos educativos e/ou comunitários.
O5 – Criar estratégias de avaliação e melhoria contínua de projetos STEAM.
O6 – Incentivar a comunicação dos projetos, garantindo a partilha de conhecimentos e a disseminação de boas práticas em ambientes educativos e profissionais.

Programa
CP1. –Fundamentos da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e STEAM
CP1.1 –Princípios da ABP
CP1.2 –Integração interdisciplinar no contexto STEAM
CP1.3. – Desenvolvimento de competências colaborativas, criativas e críticas
CP1.4. – Estudos de caso e exemplos de boas práticas

CP2. –Tecnologias Digitais para Projetos STEAM

CP3. –Planeamento e Gestão de Projetos STEAM
CP3.1 –Definição de problemas reais e formulação de questões orientadoras
CP3.2 –Planeamento e estruturação de projetos STEAM

CP4. – Implementação de Projetos STEAM
CP4.1 – Desenvolvimento de protótipos e experimentação
CP4.2 – Trabalho colaborativo e uso de plataformas digitais para projetos
CP4.2 – Documentação e comunicação científica e artística dos projetos
CP4.3 – Estratégias para inclusão e acessibilidade em projetos STEAM

CP5. – Avaliação e Melhoria Contínua
CP5.1 – Instrumentos de avaliação para projetos STEAM
CP5.2 – Reflexão sobre práticas e ajustamento de projetos

Metodologia de avaliação
A avaliação contínua da UC é composta pelos seguintes elementos:
A1. Proposta de Projeto STEAM transdisciplinar (em grupo): 50%
A2. Participação nos fóruns de discussão (individual) – 20%
A3. Portfólio reflexivo digital (individual) – 20%
A4. Participação em sala de aula – 10%
A classificação final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
O estudante é aprovado se a classificação final for igual ou superior a 9,5 valores em 20. A classificação final é calculada através da fórmula Classificação Final = 0,5*A1+0,2*A2+0,2*A3+0,1*A4.
Avaliação Final (A): O estudante realiza o exame completo com consulta (A=100%) e é aprovado se obtiver uma classificação igual ou superior a 9,5 valores em 20.
Avaliação em Época de Recurso e Época Especial (A): O estudante realiza o exame completo com consulta (A=100%) e fica aprovado se obtiver uma classificação igual ou superior a 9,5 valores em 20.

Bibliografia

Método de Ensino
Recurso a metodologias ativas como a Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom),o Trabalho Colaborativo, reflexão e a troca de experiências.

Software utilizado nas aulas

 

 

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos

 


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